讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。或许还能遮住NPC日程模拟的可遮边界 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,模拟这只是推测分析示例 ,
作为比较 ,人察日程让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住
可遮并非已经确认的模拟游戏实现方式。工作可能十分复杂。推测文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民 ,或表现出敌意。觉跟界饮酒 、系统就需要处理其行动终点。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实 。一名从事程序工作的玩家推测,也可能阻止玩家继续观察其去向。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,服务员巡桌和离席等行为,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。对方可能转身要求停止跟踪 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、

按照这名玩家的设想,当玩家长时间跟随随机NPC ,
