直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么” ,但用更从容、制作“保护员工是重中之重 ,占去了团队太多时间。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。玩家数量也随之大幅流失。Embark工作室高估了自身的工作产能。我是引以为傲的,“我可以说件自己的亲身经历。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,格伦达尔解释道,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但我想没人能料到它能达到这样的热度。
这种做法无疑埋下了隐患。我们可以真正地做迭代优化 。还有各类杂务。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但说实话,毕竟 ,”
遗憾的是,所有人都这么跟我说过,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。真到了过劳的地步 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我之前就过劳过。”格伦达尔补充道,往往才能打造出更好的作品。待办事项多到根本没法妥善规划 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“在游戏上线前的开发阶段,”他说,“整个团队的状态都非常差 。Embark也从不讳言,“团队当时已经疲惫到了极点,我也跟别人说过同样的话 。不得不休了五个月的病假。搭建一套既能保障创意发挥 ,推进剧情、内容的趣味性也有所欠缺 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不停地发版本 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而休息充足、”玩家通关活动、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。大家一直在玩命赶里程碑节点,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,测试 、新内容的推出速度或许会慢一些,太难受了 ,流程就是开发、可不仅数量跟不上,说到底这只是个游戏 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。败也热度”的典型案例。这种恶性循环才终于停下。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,处理外挂漏洞,我们一直在超负荷运转 ,大家都在说过劳不好 ,
“对我们来说 ,说实话,探索地图的速度,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们实在没法再加快节奏了 。”
格伦达尔还强调 ,最后身体彻底垮了,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,诚然,玩家那边也怨声载道 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。远远超过了Embark更新内容的速度,更有趣、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔补充道,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,修复、必须终结这种持续的过劳状态。那时候我还在EA ,我一直高强度赶工,完成度更高 。永远有做不完的工作。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,而不是一味赶工上线 、我绝不建议任何人经历这种事。实际难度会高到这个地步,刚做完一款《战地》系列游戏,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,也谈不上什么成长,已经让我们看到了这种思路的成效。“种种迹象都表明 ,“但与此同时,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们根本挤不出时间 。所以我们必须做出改变 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,
